Дополненная реальность, виртуальная реальность, доступ в метавселенные, считывание тактильных ощущений - все эти и многие другие технологии непрерывно меняют как межличностные, так и трудовые отношения. Новым содержанием наполняются привычные рабочие процессы. Каким будет мир, где исчезает граница между виртуальным и реальным рабочим местом? Не идем ли мы к эре тотального контроля? “Солидарность” разбиралась вместе с экспертами.
Идея метавселенной, или метаверсума, не нова - о ней не раз писали и фантасты, и футурологи, ее пытались использовать маркетологи. В целом под этим термином сегодня, как правило, понимают комплекс технологий, который позволяет человеку получить в виртуальном пространстве максимально приближенные к реальности ощущения, включая взаимодействие с другими людьми с помощью цифровых двойников - аватаров. Одной из первых VR- и AR-технологии (см. справку) стала осваивать сфера развлечений. Наиболее известный пример - игра Second Life, получившая широкое распространение. Но с первых же разработок было ясно, что возможности применения этих технологий потенциально гораздо шире.
Одно время о термине подзабыли, но с прошлого года он снова привлек внимание - и не только СМИ.
- Метавселенные стали главным технологическим хайпом 2021 года, - говорит директор по связям с общественностью ООО “Профит Маркетинг” Станислав Скопылатов. - И ажиотаж возник совсем не на пустом месте.
Часть экспертов считает, что метавселенные - неизбежное будущее интернета, которое откроет перед человечеством невообразимые возможности. Справедливости ради, оптимизм Марка Цукерберга и других технобизнесменов разделяют не все.
- Многие эксперты, включая создателя криптовалюты Ethereum Виталика Бутерина, и вовсе считают идею метавселенной провальной, - уточняет технический директор хостинг-провайдера Tendence.ru Александр Щукин. - Она пока очень сырая, чтобы говорить о перспективах и направлениях ее развития.
Тем не менее уже больше 30 высокотехнологичных компаний, включая Microsoft, Epic Games и ряд других тяжеловесов, уже создали группу Metaverse Standards Forum для разработки единых стандартов метавселенных.
Опасения различных организаций и общественных деятелей связаны не столько с технологическим несовершенством AR и VR в комплексе метавселенных, сколько с возможным негативным влиянием на самые разные стороны взаимоотношений отдельных людей и коллективов. Включая и трудовую деятельность. Как отмечает Станислав Скопылатов, “значительная часть критики сводится к тому, что виртуальная реальность, проникшая в материальный мир, сможет полностью заменить людям настоящую жизнь и открыть путь самой чудовищной эксплуатации со стороны корпораций или государства”. Дело в том, что по мере развития технологий, используемых в метавселенных, расширяется сфера их применения. Уже сейчас эти технологии используются в самых разных областях, включая промышленное производство.
Технологии виртуальной и дополненной реальности шагнули далеко вперед, если сравнивать с незатейливыми аватарами в первых версиях Second Life. Довольно быстро возможность более-менее реалистичной симуляции оценили в учебных и тренировочных центрах.
- Уже сейчас атомщики, проходчики, ремонтники используют VR и AR в тренировках, - говорит главный редактор портала “Нейроновости” Алексей Паевский.
Его дополняет генеральный директор компании VR Concept Денис Захаркин:
- Технологии, заложенные в основу метавселенных, уже активно используются не только в обучающих центрах промышленных предприятий. Технологии 3D-моделирования и виртуальной реальности применяют в строительстве, создавая в виртуальном пространстве объемные и подробные модели сооружений, в которых учитываются все необходимые коммуникации.
На Казанском пороховом заводе системы виртуальной реальности эффективно используют при обучении мастеров, технологов и других инженерно-технических работников:
- Наше предприятие относится к первому классу опасности, поэтому, чтобы сделать обучение максимально эффективным, но безопасным, мы оцифровали все этапы производства и загрузили в специально разработанное программное обеспечение, - делится опытом руководитель центра дополнительного профессионального образования ФКП “Казанский пороховой завод” Юлия Лукашенко. - Сотрудники могут пройти и дополнительную подготовку, и самоподготовку как полностью самостоятельно, так и с подсказками, с корректировкой действий.
С другой стороны, говорит Денис Захаркин, метавселенные оценены компаниями, которым важно “прокачивать” так называемые гибкие навыки (soft skills) сотрудников, например в области переговоров. Подобную систему для обучения взаимодействию с клиентами и даже внутри самого банка использует “Сбер”.
- Один из банков Швейцарии придумал еще более красивый вариант использования аватара в метавселенной, - приводит еще пример Захаркин. - Там с помощью системы видеозаписи и других технологий в течение года собирали все возможные данные при работе самого успешного сотрудника, который умел заключать наиболее выгодные сделки. И затем создали его цифрового двойника, который в общении с клиентами использует эффективные рабочие практики своего биологического оригинала. Сделано это было с согласия сотрудника, конечно.
Эффективность использования виртуального пространства в полной мере оценили и правоохранительные органы. Интерпол уже объявил о запуске собственной метавселенной, в которой сотрудники организации смогут не только виртуально посещать штаб-квартиру организации и проводить совещания с другими агентами, используя аватары, но также устраивать высокореалистичные тренинги по криминалистике и судебной медицине.
Кстати, именно медицину многие специалисты называют одной из областей, где могут быть востребованы технологии метавселенных. Выдвигаются и предположения о создании метаверсумов отдельных медучреждений. Пока, конечно, речь идет об экспериментальном применении и научных разработках.
Популярность использования метаверсумов и их высокую эффективность специалисты объясняют особенностями социального поведения. Доцент департамента социологии Финансового университета при правительстве РФ Александра Проскурина считает, что “виртуальная реальность создает дистанцию между участниками коммуникации”:
- Дистанция хоть и преодолевается мгновенно, но сохраняется физически, что создает чувство безопасности. Эти два положения - потребность в коммуникативной “принадлежности” и чувство физически обеспеченной безопасности - основа для моделирования сценариев внедрения VR в рабочие процессы.
Правда, сегодня ощущение дистанции и безопасности создается отчасти из-за ограниченных возможностей восприятия: потрогать что-либо в метавселенной или почувствовать запах пока невозможно. Именно эти ограничения вызывают у части специалистов определенный скепсис.
- “Пропуском” в метавселенную служат очки или шлем виртуальной реальности. Очки и шлемы VR существуют уже несколько лет и пока нашли лишь очень нишевое применение. Безусловно, игры в устройстве VR гораздо зрелищнее и реалистичнее. Но станут ли все пользователи поголовно надевать шлем VR, когда хотят зайти на сайт поисковой системы, социальной сети, в мессенджер? - рассуждает о перспективах распространения метавселенных Александр Щукин.
Действительно, сегодня узким местом разработки полноценных виртуальных миров, которые можно было бы использовать не только в развлекательных, но и в рабочих целях, являются устройства или технологии, которые создавали бы полный эффект присутствия, включая передачу тактильных ощущений и запахов. Работы в этой области уже ведутся, но результаты пока скромные. Так, недавно компания HaptX показала комплект, позволяющий ощущать прикосновения к предметам в виртуальной среде. Помимо VR-очков в него входит пара перчаток, соединенных с рюкзаком, в котором и находится обеспечивающее тактильные ощущения оборудование. Весит одна перчатка около 450 граммов, а рюкзак - 8 килограммов.
В метавселенной Марка Цукерберга основой доступа также является гарнитура Quest Pro, в то числе увесистые очки. Кстати, в прессу просочились слухи, что даже сами сотрудники проекта, занимающиеся созданием цукерберговского метаверсума, не слишком охотно это носили и довольно мало проводили времени в виртуальной реальности Horizon World, который сами же и разрабатывали.
Еще об одном ограничении напоминает Юлия Лукашенко:
- Думаю, для части предприятий критически важной будет сохранность данных. Например, поскольку наш завод выпускает в том числе военную продукцию, вопрос сохранности данных стоит очень остро. Насколько смогут обеспечить их безопасность предприятия, учитывая, что сейчас для больших проектов часто используют облачное хранение?
Что же в таком случае вызывает тревогу самых разных организаций? В первую очередь нескрываемое внимание техногигантов к технологиям, которые позволят считывать язык тела и эмоции, отражающиеся на лице пользователя. Не просто считывать, разумеется, а анализировать и интерпретировать.
Именно поэтому новость о том, что в новейшей VR-гарнитуре Quest Pro компании Meta (в РФ признана экстремистской организацией) содержится пять камер, направленных на лицо пользователя, встревожила общественных деятелей, выступающих за соблюдение приватности частной жизни и персональных данных. Беспокойство вполне объяснимо, учитывая, что к технологиям, позволяющим анализировать жесты и мимику, присматриваются крупные компании-работодатели - например, Amazon, известная жестким контролем каждого шага работников.
Ави Бар-Зеев, консультант в сфере виртуальной и дополненной реальности, выражает обеспокоенность тем, что данные об эмоциональной невербальной реакции пользователей позволят компаниям эмоционально эксплуатировать людей в виртуальной реальности, наблюдая, как они реагируют на контент или впечатления. Это же потенциально относится и к сотрудникам компаний, работающим в виртуальной реальности: в перспективе ничто не помешает им контролировать, насколько выражение лица консультанта магазина или банка, расположенного в метавселенной, соответствует корпоративным нормам и что на самом деле чувствует владелец аватара, беседующего с клиентом.
Звучит как фрагмент параноидальной антиутопии, но ростки такого контроля можно увидеть уже сегодня. Скажем, водители, перевозящие грузы для Amazon, не раз жаловались на систему контроля, установленную в фургонах компании: система на основе искусственного интеллекта следит за водителем с помощью камер и может вынести предупреждение или снизить рейтинг за “нежелательный” разговор, взгляд на телефон или просто зевок.
Будут ли развиваться тенденции тотального контроля? Мнения специалистов расходятся - от алармизма до технооптимизма.
Александр Щукин считает, что “в той или иной степени антиутопическое развитие событий в духе тотального контроля работников и граждан ждет нас безотносительно VR и метавселенных”. По его мнению, оцифровка всех возможных данных, цифровая слежка, большие данные, ими генерируемые, и искусственный интеллект на базе машинного обучения - вот технологии, которые без должного контроля ведут к появлению Большого Брата (Big Brother). В этом случае метавселенные будут лишь их “визуальным интерфейсом”.
А вот Денис Захаркин видит в растущей персонализации собираемых данных определенные плюсы:
- Данные, которые технология виртуальной реальности учится снимать с человека, делают эти устройства более конфиденциальными, поскольку эти данные, точнее их массив, тяжелее подделать, чем лицо либо отпечаток пальца, как это происходит сейчас с технологией “дипфейк” (Deepfake).
В чем специалисты солидарны, так это в том, что распространение технологий дополненной и виртуальной реальности и создание высокореалистичных метавселенных приведет к изменениям не только в рабочих процессах, но и в трудовом и гражданском законодательствах.
- Следует ожидать юридического закрепления понятия удаленной работы. Фиксированный 8-часовой рабочий день в трудовых договорах будет уступать место проектной работе. Трудовые коллективы станут менее постоянными, дистанционно собираясь в конфигурации с нужным набором специалистов и распадаясь по завершении проекта, - считает Александр Щукин.
С ним согласен и директор по стратегии компании Napoleon IT Руслан Ахтямов: “Абсолютно точно виртуальные офисы в определенный момент будут носить равный статус с физическими. К этому нужно быть готовым”.
Профсоюзам же стоит уже сегодня готовиться к решению вопросов не только завтрашнего, но и “послезавтрашнего” дня, контуры которых пока лишь проступают по мере удешевления и распространения метавселенных. Например, в какой мере цифровой двойник - аватар сотрудника является собственностью работодателя, если первоначально создан работником в публичном виртуальном пространстве? Насколько могут быть законны определенные “эмоциональные стандарты” сотрудников? Кто несет ответственность за безопасность виртуального рабочего пространства и какими должны быть правила техники безопасности при работе в метаверсуме?
Всё новые вопросы будут появляться по мере размывания границы между реальным и виртуальным миром. И чем раньше будут сформированы сценарии эффективного использования этих миров работниками и их объединениями, тем меньше вероятность, что новое синтетическое, виртуально-реальное пространство станет, как опасаются многие специалисты, миром безудержной эксплуатации и отсутствия личного пространства рабочего человека.
AR (augmented reality, дополненная реальность) - введение в восприятие человека дополнительных данных, расширяющих информацию об окружающей обстановке. На данный момент AR фактически ограничена дополнением визуальной и аудиоинформации. В качестве примеров можно привести использование QR-кодов, при наведении камер смартфонов на которые появляется справочная информация об объекте.
VR (virtual reality, виртуальная, искусственная реальность) - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие.
Метавселенная, метаверсум - постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами через свои аватары с помощью технологий виртуальной реальности.