12+
Наши каналы в соцсетях:
Вы также можете войти через
Ольга СоловьеваО результатах одной проверки1
В начале августа вместе с заведующим отделом правовой защиты и охраны труда нашего профсоюза проверили соблюдение требований трудового законодательства на проблемном предприятии, где продолжается давление на первичку. Отдельное спасибо ЦК профсоюза - откликнулись на нашу просьбу и приехали на помощь (когда работодатели ...
Ольга Соловьева
Генри ПушельСлужить и запрещать0
БАКСЫ НА ПЕСКЕ Сегодня новостью может стать решительно все. Даже если болонка, простите, нагадила на тротуар, новостью это станет не по ценности информации, но по самому факту опубликования. Это так, да. Но даже за такой новостью могут скрываться любопытные факты, которые порой могут потянуть даже на сенсацию или хотя бы ...
Генри Пушель
Светлана ПрокудинаЛотерея приятнее борьбы0
О фильме “Жерминаль” режиссера Клода Берри
Светлана Прокудина
Александр ШершуковПрофсоюзный подход: про наезды3
"Во всем виноваты слабые профсоюзы!" - такое мнение можно услышать из СМИ, когда речь идет о невыплате зарплаты и других проблемах рабочих. На этот раз отличился АиФ, опубликовавший материал, где с одной стороны приводятся примеры победных для профсоюзных организаций трудовых конфликтов, а с другой (устами ...
Александр Шершуков
Боданин АлександрКоллективный информационный удар7
На Урале не стихает конфронтация между транснациональной компанией ЕВРАЗ и профсоюзом «Качканар-Ванадий», представляющем интересы работников Качканарского ГОКа. Очень ярким примером противостояния стал митинг, организованный профсоюзом против сокращения численности работников Качканарского ГОКа, прошедший 27 июня ...
Боданин Александр
Юлия Рыженкова10 ужасающих истин об индустрии одежды5
Текст найден на сайте infoniac.ru, является переводом подборки с сайта listverse.com. Мне показалось это интересным, поэтому публикую тут. Если знаете еще какие-то ужасы про индустрию одежды – добавляйте.  Но вообще, после всего этого уже не хочется ничего ни у кого покупать…
Юлия Рыженкова
Анна Дурынина-РомановаРаз был и хватит!4
Это будет пост о смелости. Смелости слова, готовности к ответственности за написанное и сказанное.
Анна Дурынина-Романова
Александр КляшторинШантажируя льготами0
Лишить положенных льгот и компенсаций тысячи многодетных семей и ветеранов труда живущих в Забайкалье  пытается руководитель региона Наталья Жданова. Соответствующий законопроект губернатор подала в местное законодательное собрание. Пока, благодаря активным действиям местных профсоюзов, протаскивание документа ...
Александр Кляшторин
Павел ОсиповГордость и предубеждение6
Тут не так давно телеведущий Владимир Соловьев гордо сказал, что он де "зарабатывает, а не получает". Про его выступление сказано много, оно было посвящено совершенно другим, куда больше важным (для него, возможно) вещам - глумлению над учителями, например. Речь сейчас именно об этой фразе: "Я - зарабатываю, а не ...
Павел Осипов
Чуйков Дмитрий«Не могу больше терпеть это унижение!»0
Реальные истории о работниках бюджетной сферы.
Чуйков Дмитрий

Статьи

Профессия: геймдизайнер

Как работают люди, которые делают игры

Профессия: геймдизайнерФото: Николай Федоров / "Солидарность"

XXI век удивил нас многим, в том числе - новыми профессиями. И если к таким, как копирайтер, вэб-дизайнер и даже коллектор, мы уже привыкли, то про некоторые лишь слышали, что они существуют. Сейчас мы расскажем вам об уникальной профессии: таких специалистов - меньше тысячи по всей России, однако плодами их работы пользуется, пожалуй, каждый младше пятидесяти лет. Да и те, кто старше, - часто тоже. Речь идет об играх.

Индустрия игр развивается и расширяется невиданными темпами. Многие годы она ограничивалась шахматами, шашками, картами и домино. Сейчас это не только тысячи разных компьютерных игр, но и “живые”, ролевые игры, настольные, для мобильных телефонов, для социальных сетей… Вот о таких корреспондент “Солидарности” и поговорила с людьми, которые их создают.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Для настольных игр достаточно стола. Собственно, карты и шахматы тоже принадлежат к ним. Всплеск интереса на Западе к таким играм произошел на рубеже 80 - 90-х годов. У нас тогда “настолки” сводились к так называемым “кинь-двинь” - кидаешь кубик и идешь на столько клеточек, сколько выпало. Но с тех пор игровая механика и движки (внутренняя математика игры) сильно изменились. Снижается зависимость от случайности, от кубика, у игрока больше возможностей влиять своими решениями на происходящее. За счет этого игры стали более интересными.

В Европе и Америке в “настолки” обычно играют сорокалетние, это ядро аудитории. И, конечно, молодежь. Просто тем, кто начинал в 80-х, сейчас около сорока. У нас другая ситуация. Наше ядро - люди, которым еще нет тридцати, многие из них играют семьями, с детьми, так что лет через 10 - 15 мы придем к той же ситуации, что сейчас в Европе.

О создании настольных игр “Солидарности” рассказал креативный директор компании Hobby World Николай Пегасов.

Как стать разработчиком

- Николай, что за профессия - создатель настольных игр? Где этому учат?

- Этому никто не учит. Сейчас в России несколько разработчиков, может быть, десяток, которые могут жить на доход только от создания настольных игр. За рубежом таких людей очень много. Некоторые даже сделали на этом большие капиталы: их игры выходят миллионными тиражами на многих языках по всему миру. Как стать разработчиком настольных игр? Во-первых, надо это любить, а дальше появляется желание что-то сделать самому. Причем здесь порог сложности не такой, как в компьютерных играх. Не надо уметь программировать - достаточно фантазии, нужно знать, как работают разные виды игровой механики. Это набирается практикой.

И чтобы стать хорошим разработчиком, как мне кажется, надо постоянно играть в новые проекты. Я в том году сыграл больше чем в 400 новых настольных игр. Нужно смотреть, что делают другие, чтобы появлялись свои идеи.

У нас в стране уже есть несколько конвентов - мероприятий, куда съезжаются авторы игр, чтобы показать свои прототипы. Я постоянно езжу на такие. В нашей стране они проходят минимум дважды: в Москве - “Игрокон”, в Петербурге - “Граникон”. А во всем мире конвентов, конечно, больше. Это один из наиболее работающих входов в профессиональный мир настольных игр.

Другой вариант - написать на e-mail в издательство, прислать свой проект. Мы отвечаем абсолютно всем разработчикам, даже если отправили совсем “новичковую” игру, которая ничего интересного из себя не представляет. Даем ссылки на статьи, которые стоит почитать, чтобы понять, каков современный мир настольных игр.

- И многие пишут?

- У нас поток. Когда я этим занимался - в год приходило минимум двести игр на рассмотрение. Сейчас, по-моему, даже больше. Но и издательств появляется больше.

По словам Пегасова, Hobby World в основном работает с авторами на аутсорсе. Разработчики - вне штата и сотрудничают с разными фирмами. Для многих это дополнительный источник денег, а основная работа вообще может быть не связана с играми. Известных, состоявшихся разработчиков, чьи проекты выходили не только в России, но и за рубежом, в нашей стране всего около десяти, пять-шесть из них могут жить на прибыль от своих игр, остальные к этому стремятся.

Как пояснил Пегасов, разработчики получают авторские отчисления. Сумма зависит от размера и стоимости коробки с игрой. Игра может быть совсем маленькая, дешевая, а может быть большая, дорогая. Автору причитаются фиксированные проценты, от 4% до 10%, если он именитый разработчик. Соответственно, с одной игры получается от 30 рублей до 200 - 300, а может и больше, если игра выходит за рубежом.

Тиражи у игр тоже разные. Есть те, у которых они превышают 300 тыс. экземпляров в год. Hobby World в прошлом году выпустила около 200 - 300 тыс. экземпляров игр, придуманных российскими разработчиками.

Уникальная профессия

Профессионально в индустрии настольных игр, по оценкам креативного директора Hobby World, в России работает не более тысячи человек, а то и меньше. Ведь в это число входят не только уникально игровые профессии, но и бухгалтеры, маркетологи а также, например, специалисты типографии. В 2001 году, когда Hobby World только появилась (а это старейшая российская компания-производитель настольных игр), она обнаружила, что в России ни одна типография не умеет качественно печатать настольные игры. В итоге решили запустить собственное производство. Сейчас оно выпускает игры не только для Hobby World, но и для других компаний.

При этом российский рынок настольных игр сейчас развивается быстрее всех в мире. Он растет примерно на 20 - 30% в год, и появляются новые рабочие места.

Процесс создания игры

- Николай, расскажите о буднях этой уникальной профессии.

- Я - креативный директор компании, то есть занимаюсь отбором проектов, которые потом продюсирую вместе со своими сотрудниками, довожу до состояния, когда мы говорим, что игра классная, в нее интересно играть снова и снова. Это одна часть моей работы. Вторая часть - непосредственная разработка настольных игр, это я делаю в свободное время, фактически как хобби. Сейчас у меня около 15 опубликованных настольных игр.

Большую часть выпускаемых нами проектов мы берем у сторонних авторов. Или делаем игру по интересным брендам. В любом случае, игра практически никогда не публикуется в том виде, в каком автор нам ее принес. Она очень сильно дорабатывается, но главное - тестируется. У нас есть группа постоянных тестировщиков, три-четыре человека, которые три дня в неделю играют в разные проекты и дают много комментариев. По этим комментариям продюсер смотрит, что надо изменить, и объясняет автору. Это длинный процесс. Одна игра может проходить 100 - 200 тестирований, причем надо понимать, что партия может длиться по два часа.

Сначала в процесс идет голый прототип, то есть бумага, где нарисованы какие-то картинки, взятые из интернета. После этого составляется техническое задание, которое передается в редакцию, художникам. В задании указано, например, что на карточке помимо изображения будут такие-то специальные символы, иконки, и когда держишь ее в руке, они должны быть видны.

Дизайн проходит несколько этапов утверждения. Иллюстрации для некоторых проектов могут рисоваться полгода. Так, у нас есть игры из 200 карточек с уникальными иллюстрациями на каждой. После того, как сделан весь дизайн, идет верстка игры, и дальше она уходит в печать.

Польза игр

Игры - это не только приятное времяпрепровождение. Они несут немалую практическую пользу. Люди общаются друг другом, что особенно важно, когда родители играют с детьми. И при этом даже банальная игра для вечеринки тренирует память, внимание, концентрацию, логику, скорость реакции и прочее.

В некоторых странах пожилым рекомендованы настольные игры в медицинских целях, для профилактики. Дети от трех лет также могут играть - при этом они учатся, познают мир. Что-то узнать могут и взрослые. Например, скоро в Hobby World выходит игра “Генералы. Вторая мировая”. Там очень много реальных событий, персонажей, списанных с участников войны.

- Настольная игра дает прекрасный повод для того, чтобы собраться семьей, с друзьями, выпить чаю, съесть пиццу и поиграть. Вы можете играть один час, а можете - целые сутки, - делится опытом Николай Пегасов.

МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ

Еще одна сфера игр - это игры для мобильных устройств и социальных сетей. По грубым оценкам, здесь специалистов тоже не более тысячи на всю Россию.

- В игры играют все. Есть прослойка людей, которая считает, что игра - это только “стрелялка” на компьютере или приставке, а сами на работе в обеденный перерыв раскладывают пасьянс или в “Одноклассниках” строят домики. Так вот - это тоже игры, - Александра Злотницкая работает геймдизайнером в студии Game Insight, которая выпускает игры для мобильных платформ и социальных сетей “ВКонтакте”, “Фейсбук”, “Одноклассники”. - Я тот человек, который придумывает игровую механику, персонажей, пишет тексты, а потом по придуманной схеме художники и программисты воплощают это все в игре.

Как стать геймдизайнером

- Александра, берут ли в геймдизайн людей с нулевым опытом?

- Когда я пришла в эту индустрию, у меня не было опыта работы в сфере компьютерных игр. Просто в 2009 году поняла, что хочу работать в той сфере, которая мне интересна, где могу максимально реализоваться, и начала, как говорится в притче, “лежать в сторону своей мечты”. Рассылала резюме в игровые компании, причем десятки резюме. Я тогда жила в Ростове-на-Дону, и у нас не было вакансий в игровых студиях. Но, например, я прошла собеседование в студии разработки браузерных игр “Алавар” в Новосибирске. Правда, в итоге по финансовым соображениям не стала туда переезжать. Зато переехала в Екатеринбург и несколько лет занималась разработкой “живых” игр, не компьютерных.

Александра рассказала, что работала над двумя типами игр: образовательными и развлекательными:

- Образование в игровой форме - это очень здорово. Одно дело, когда тебе информацию дают в виде скучной лекции, другое - в игровой форме, вместе с навыком. Например, наша команда выигрывала тендер на проведение занятий в летней школе Фонда Владимира Потанина. Туда приехали 300 студентов со своими социальными проектами, которые они хотели реализовать, и мы специально для них моделировали ситуации, подобные тем, с какими они могут столкнуться в процессе реализации проекта. По результатам этих игр многие переделывали свои проекты и более здраво начинали смотреть на возможность их воплотить.

Развлекательные игры - это не только “квест-румы”, которые сейчас популярны: “найди выход из помещения”. Это, например, когда человек или компания хочет отметить день рождения в духе рыцарей короля Артура. Мы писали сценарий специально под них, исходя из того, что люди никогда раньше в подобные игры не играли и просто хотят развлечься.

Затем меня пригласили работать в Москву, на станцию “Марс-Тефо” на ВДНХ: делать образовательные игры для ребят, посвященные терраформированию Марса. Игроки в процессе учились управлять ядерным реактором, проводить опыты, исследовать образцы почвы и прочему. А потом мне попалась вакансия игрового сценариста студии Game Insight. Я на собеседовании сказала честно, что до этого над компьютерными играми не работала, но умею делать “живые” игры, представляю, что такое игровой баланс и игровая механика, потому что у меня хобби - делать ролевые игры и вообще я люблю играть. И меня взяли.

Что должен уметь геймдизайнер

Александра говорит, что у геймдизайнера должен быть бэкграунд, он должен играть в игры и понимать их:

- Например, мое первое задание в студии было таким: вот список из десяти игр, поиграй во все до определенного уровня, посмотри, как что работает, и выпиши механики плюс сюжетные ходы, которые, как ты считаешь, можно применить к нашей игре. Обоснуй свое мнение.

По ее словам, геймдизайнер видит продукт (игру или какой-то ее элемент) целостно и умеет его структурировать: описать, что как выглядит, как действует, какой работы это потребует от художника, программиста, сценариста. Он умеет правильно составить техзадание и потом грамотно донести его до команды.

Геймдизайнеры специализируются на разных вещах, но очень ценятся те, кто умеет хорошо считать. В игре всегда есть баланс: как переходить на другой уровень, как накапливать опыт или игровую валюту, какого размера будет город, в котором расположатся домики, сколько будут длиться бои с чудовищами и многое другое.

При этом работа геймдизайнера зачастую довольно рутинная.

- Меня иногда спрашивают: как ты придумываешь игры? Сидишь в офисе и во внутренних чертогах разума рождаешь “души прекрасные порывы”? Нет, на самом деле не совсем так. Например, у нас выходит игра на нескольких языках, и отдел перевода прислал мне документ - огромный файл в Excel, сотня строк текста. Мне нужно загрузить его в нашу базу данных, проверить, все ли корректно сохранилось, вся ли информация помещается в отведенные ей окошечки? Если не помещается, то самой сократить ее либо отправить на доработку. Еще нужно в эту базу данных занести придуманные нами сущности, дать техзадание художнику, найти “референсы” (изображения), чтобы художник понял, как именно должны выглядеть те или иные элементы. Затем обсудить с программистами, можно это реализовать программными средствами или нет.

Конечно, если игра разрабатывается “с нуля”, степень свободы больше. Например, мы делали игру, называется “Транспортная империя” - экономическая стратегия про паровозы, которые ходят между городами. Тогда мне дали немалую свободу, я придумывала все: как выглядят персонажи, в каком мире это происходит, как он называется, на что похож… Это был псевдовикторианский мир, для которого придумывались законы, типы полезных ископаемых, взаимоотношения между правителями разных городов и прочее.

- Все одна?

- Сценарист на проекте был один - я. Но нужно понимать: игру, если это не инди-игра, которую человек делает в одиночку, всегда создают в команде. Чтобы придумать, как выглядят персонажи, я работала с нашим арт-директором; для написания сценария я общалась с геймдизайнерами и так далее.

Как рассказывает Александра Злотницкая, среди сценаристов игр существует два полярных мнения. Одно - главное сюжет, и вокруг него нужно придумывать механику. Другое - в игре важен именно геймплей (то, какие действия в игре может произвести игрок), важно, чтобы человеку было интересно взаимодействовать с игрой, чего-то достигать в ней, и уже от этого будет зависеть внешний вид игры, персонажей, и даже сюжет.

- В какой-то момент я поняла, что разделяю вторую точку зрения. Я знаю примеры того, как сценаристом компьютерных игр в студию устраивался писатель. Он умеет строить сюжеты, умеет придумывать персонажей, мир, но испытывает большое разочарование, фрустрацию, когда понимает, что здесь работает команда, а не он главный. Что какие-то вещи невозможно реализовать.

Я проработала два года сценаристом, после этого стала геймдизайнером, то есть у меня функционал расширился и стало больше возможностей для самореализации. Теперь я занимаюсь игровой механикой, ставлю задачи программистам, тестирую то, что у нас получилось. Но у меня остались обязанности и по написанию сценариев, это мне нравится, это мой любимый функционал. И теперь я подхожу к тексту гораздо более целостно - всегда ориентируюсь не только на историю, какой она должна получиться, но и на игровые механики.

Условия работы

Работой в студии Александра Злотницкая очень довольна. В офисе рабочий день начинается в 11 утра, заканчивается в 8 вечера - это сделано, чтобы не стоять в московских пробках в часы пик. При этом те, кому удобнее работать по традиционному графику, с 9 до 18 часов, могут договориться об этом.

Недавно Game Insight переехал в новый отремонтированный офис в бизнес-центре, и там есть “буквально все, о чем можно мечтать”: отдельная кухня для сотрудников, кофе-поинты, где можно сделать чай, кофе, есть печенье, лимон, имбирь, свежие фрукты…

- Чувствуешь, что о тебе заботятся, - говорит Александра. - И, что для меня очень важно, у нас нет дресс-кода. А главное - на редкость адекватный рабочий коллектив и руководство. Скажу проще: это первая компания, в которой мне захотелось работать в офисе, полный рабочий день, до этого я трудилась большей частью на проектах.

Александра Злотницкая поясняет, что, в отличие от настольных игр, где можно взять чужую идею и доработать, компьютерная игра - плод усилий команды. В творческом процессе все идеи преображаются. Те, кто занимаются технической реализацией, могут сказать автору: это невозможно выполнить, “перепридумай”, пожалуйста. И если все сотрудники работают в штате, команде гораздо легче взаимодействовать, меньше недопонимания.

Конечно, есть инди-разработчики - сами себе сценаристы, геймдизайнеры и продюсеры, а “друг-программист всю техчасть сделает”. Но вопрос - как выглядит эта игра, насколько она проработана? Есть инди-игры, которые выстреливают, однако залог стабильного успеха - постоянный труд команды, которая отслеживает отзывы пользователей, какие обновления приносят больше игроков, а какие вызывают негодование.

- Геймдизайнер - это высокооплачиваемая профессия?

- Я не знаю ситуацию в целом, но полагаю, что зарплаты в разработке у программистов - как в IT. То есть высокие. Тестировщики, комьюнити-менеджеры и прочие сотрудники получают поменьше, но, например, во время кризиса 2014 года, когда людей увольняли, а зарплаты сокращали, наша компания ,наоборот, подняла всем зарплаты на 10%. Нам сказали: в стране кризис, вам же тяжело.

Автор фотогалереи: Николай Федоров / "Солидарность"

Все по теме: Почитать

Юлия Рыженкова
Подпишитесь
на "Главное за неделю"
Подпишитесь на
электронную версию газеты
Подписаться

войти | Зарегистрироваться