Рисунок: Дмитрий Петров / "Солидарность"
Деловые игры и игровые тренинги, соревнования между отделами и виртуальные тренажеры - сегодня игровые механики используются повсюду, а термин “геймификация” есть в описании чуть ли не любого обучающего мероприятия. Действительно ли у этого метода столь широкая сфера применения? Как измерить эффективность подобных практик? Есть ли процессы, которые не стоит превращать в игру? “Солидарность” разбиралась вместе с экспертами.
“Мы использовали геймификацию процесса...” Такие или похожие фразы сегодня можно услышать на самых разных совещаниях, встречах и конференциях, посвященных работе с кадрами предприятий и организаций, в том числе волонтерских и профсоюзных. Постоянно вспоминают о геймификации педагоги и ведущие многочисленных тренингов.
Определений геймификации несколько, зависят они от сферы применения метода. Так, в программах, приложениях, на сайтах под геймификацией понимают использование механик из компьютерных игр с целью побудить пользователя выполнить определенные действия либо увеличить время, которое он проводит на сайте или в программе.
А при работе с людьми, в первую очередь в учебных и производственных процессах, геймификация - это, скорее, внедрение различных игровых методик и форм в неигровой контекст - в работу или учебу (бывает, и в повседневную жизнь). И такая форма геймификации применялась человечеством задолго до появления самого термина. Например, игровые практики использовались в организации социалистического соревнования, где важна была не только (иногда и не столько) материальная составляющая, но и награждение почетными грамотами, вымпелами, и такой атрибут, как переходящее Красное знамя (в чистом виде борьба за приз и его удержание).
- В том, что игропрактики - совершенно рабочий инструмент, на сегодня нет сомнения и в педагогическом сообществе, и в тренерском, и среди специалистов по работе с персоналом, - говорит руководитель департамента ФНПР по связям с общественностью, молодежной политике и развитию профсоюзного движения Александра Шубина. - Доказанный факт: в игровой ситуации люди проще запоминают информацию и глубже вовлекаются в процесс обучения.
По словам Шубиной, специалисты членских организаций ФНПР широко применяют элементы геймификации, различные игровые практики в обучении профсоюзного актива, особенно молодежи:
- Деловые игры, активные методы обучения - сегодня это не дань моде, а необходимость. В силу влияния культурной среды и формирования клипового мышления молодые люди классический лекционный материал уже не воспринимают, не могут сами прочесть и осмыслить большой материал.
Необходимость применения игропрактик в работе с молодежью подчеркивает и активист проекта “Кибердружина Народного фронта”, участник команды молодежного крыла Народного фронта Владислав Танасийчук:
- Нынешняя молодежь не любит сухие должностные инструкции и прочую “волокиту”; она склонна к конкуренции и самореализации, ей нужна постоянная мотивация.
С тем, что геймификация многих процессов хорошо работает для повышения мотивации, согласен и исполнительный директор ЦТР “Гуманитарные технологии” Кирилл Кузнецов. Он объясняет, что “первоначально игра - это механизм подготовки человека к жизни. Через игры, в том числе сюжетно-ролевые, дети познают мир”. Поэтому “для подготовки к какой-то деятельности игровой метод, разумеется, хорош как определенная мотивационная составляющая и начальное знакомство с видом деятельности”.
Какие именно механики использовать? Как геймифицировать процессы - обучающие или производственные? Многое зависит от целей и задач, от длительности самого процесса или проекта и от того, насколько долгосрочным должен быть полученный эффект.
Например, если речь идет о долгосрочной подготовке специалистов и повышении общего уровня креативности группы специалистов, имеет смысл обращаться к комплексным методам.
- Одним из самых мощных эвристических методов геймификации я бы назвал эвристическую разработку Уильяма Гордона еще 1940 - 1960-х годов под названием “Синектика”. Она включает операционные механизмы аналогий: фантастическую, личную, символическую и прямую (в том числе бионику - техно-биологическое подобие) - и метод “музейного экспоната”, который в игровой форме позволяет отследить эволюцию любого объекта мышления, - рассказывает преподаватель РГУ нефти и газа (НИУ) им. И.М. Губкина Дмитрий Гаврилов.
Преподаватель вспоминает собственный опыт:
- Работники и специалисты от 23 до 35 лет - экономисты, юристы, управленцы - охотно и добровольно повышают уровень своей квалификации при погружении в гипотетическую реальность в ходе тренингов для решения так называемых открытых задач.
Наработками профсоюзов делится Александра Шубина:
- Разумеется, мы изучаем опыт, смотрим, что популярно. Например, сейчас активно используются и развиваются настольные игры. Они дают высокую вовлеченность и в то же время достаточно просты в освоении для ведущих, к тому же в такие игры можно играть самостоятельно, по инструкции.
Есть еще одно достоинство настольных игр, о котором упоминает Шубина. В их основе лежит ограниченное количество механик, применимых к самым разным фактам, героям и т.п. Это позволяет создавать настольные игры с уже известными и понятными игровыми механиками для нужд конкретной организации.
- Как пример могу привести “Профсоюзный крАкодил” (игра, созданная редакцией газеты “Солидарность”. - М.М.). Или игру, которую для своей молодежи разработал Нефтегазстройпрофсоюз России, - вспоминает Шубина. - Эти игры показали довольно хорошие результаты, играют в них охотно.
У молодежного крыла Народного фронта тоже накопился немалый опыт, позволяющий рекомендовать ряд методик.
- Основные методики, которые нами широко используются, - это системы достижений и званий, рейтинги, так называемые “прогрессы” и уровни, квесты и головоломки, социальное взаимодействие, - делится опытом Владислав Танасийчук.
На важное свойство геймификации указывает и Кирилл Кузнецов:
- Игра - это моделирование определенной ситуации в безопасной обстановке. Как раз ощущение безопасности дает возможность “проиграть” разные способы решения задачи, снять ряд психологических барьеров, что может быть очень важным.
Об эффективности использования игропрактик для снятия психологических барьеров рассказывает и Александра Шубина:
- Групповые игры с описанными ролями отлично работают в коллективах, где на обучении присутствуют, например, начальники и подчиненные. В этом случае погружение в игровую реальность позволяет людям освободиться от привычных ролей, раскрепоститься, а значит, лучше отработать навыки, формирование которых было задачей обучения.
Позитивно отзываются об использовании игровых механик и специалисты Росмолодежи. По их мнению, внедрение элементов геймификации в различные области - от образования до коммерческих проектов и организации работ - оправданно, оно способствует достижению поставленных целей.
Вопрос достижения поставленных целей, по сути, ключевой, ведь геймификация ради геймификации бессмысленна (если, конечно, реальная цель - не демонстрация красивого отчета). И возникает вопрос, как оценивать эффективность использования игропрактик.
Вариантов немало, методика будет зависеть в первую очередь от области внедрения геймификации. Так, если речь о стимулировании изобретательской деятельности, внедрении инноваций, то, по мнению Дмитрия Гаврилова, “эффект можно измерять числом возможных заявок на изобретение, полезную модель, тот или иной способ, которые подадут “игрецы”. То есть оценивать количество новых, сгенерированных идей, реально подходящих для воплощения.
Для итогов обучающих мероприятий, кампаний вовлечения людей в совместную деятельность мерилом эффективности может быть количество новых членов организации. Владислав Танасийчук говорит, что “применением игровых практик мы мотивируем участников сообщества - в Кибердружине уже 40 тысяч человек”.
Несколько сложнее обстоит дело с оценкой эффективности изменений в долгосрочных процессах. Но и здесь можно использовать довольно точные варианты измерений.
- Можно использовать вариант контрольной группы. Берете две сопоставимые группы людей, например, из отделов, в одном из которых часть рабочих процессов изменена с применением игровых методик, во втором - нет, и сравниваете их реальные показатели работы, - делится советом Кирилл Кузнецов.
С ним согласен и Владислав Танасийчук:
- Есть возможность проанализировать аудиторию, в работу которой включена альтернативная (игровая) механика, а также сами направления работы. Для этого можно применять опросы, отзывы, наблюдение за поведением пользователей, анализ собранных метрик, а также сравнение КПЭ (ключевые показатели эффективности) до внедрения гейм-механики и после.
Слова специалистов о проверке игры практикой - одни из ключевых. Нужно помнить, что игровые механики, геймификация - не самоцель, а один из инструментов повышения эффективности реальной деятельности организации или сообщества.
Увы, подчас об этом забывают, увлекаясь процессом ради процесса либо в погоне за модой. Между тем, уточняют специалисты Росмолодежи, надо учитывать контекст и целевую аудиторию, быть внимательными к возможным ограничениям применения методики.
Если же ограничения и правила применения не соблюдаются, последствия могут быть неприятными. Прежде всего, неграмотно используемая геймификация ведет к нездоровой конкуренции: ради получения очередной “ачивки” (игрового достижения) сотрудники и даже целые коллективы могут использовать некорректные методы борьбы, а то и напрямую нарушать правила техники безопасности. Желание завоевать приз перевешивает ответственность по отношению к реальной задаче. Причем такое отношение - не примета последних лет. Ради победы в очередном этапе социалистического соревнования зачастую нарушались самые строгие правила, что приводило к серьезным производственным травмам или к разрушению рабочих коллективов из-за внутренней нездоровой конкуренции.
Поэтому, считает Александра Шубина, “внедрением игропрактик должны заниматься люди, которые разбираются в обучении взрослых. Для профсоюзов крайне желательно, чтобы это были сертифицированные бизнес-тренеры, которые в то же время знают профсоюзную работу изнутри. Нужно учитывать массу нюансов. Например, есть вещи, которые можно проводить только очно. Если это обучение по ВКС (видео-конференц-связи) - есть специальные игровые техники, как держать аудиторию у экранов, не допуская перехода в “фоновый режим вещания” для слушателя. Если это электронное обучение (без преподавателя онлайн), то именно за счет геймификации процесса - например рейтинга, выдачи поощрений типа призовых статусов - можно также поднять КПД обучения”.
Кроме того, при использовании игровых методик происходит погружение в условную игровую реальность - это не только одна из основных “фишек” метода, но и одна из основных потенциальных угроз. Дело в том, что “игровая реальность” снимает массу морально-этических ограничений, позволяет высказывать и рассматривать те варианты, которые в обычных условиях человек бы не стал озвучивать. С одной стороны, это огромное преимущество: можно увидеть новые возможности развития ситуации, нетривиальные решения. С другой - есть риск “заиграться” и не учесть существующие в реальности ограничения. Поэтому, считает Кирилл Кузнецов, на определенном этапе к работе должен подключаться наставник:
- После игровой подготовки должен наступать этап обкатки с супервизией, то есть под контролем наставника, - считает специалист. - И качественная работа наставника - это один из самых дорогих элементов системы геймификации, поскольку это должен быть по-настоящему квалифицированный специалист, способный оценить применение полученных во время игры идей или других решений уже в условиях реального производства.
Есть и другие существенные моменты, которые необходимо учитывать, приступая к использованию игровых механик.
Во-первых, не любая геймификация дает долгосрочный эффект:
- Гейм-механика будет работать до тех пор, пока система сохраняет свою привлекательность и не перестает предлагать интересные вознаграждения, - формулирует основное ограничение метода Владислав Танасийчук.
Во-вторых, отмечает Кирилл Кузнецов, при оценке сотрудника нельзя ориентироваться только на результаты, которые он показывает в ходе деловых игр, соревнований и других геймифицированных мероприятий:
- Люди, которые побеждали в деловых играх, вовсе не обязательно в реальных переговорах, в реальной деятельности показывают столь же значительный результат. Объективную оценку может дать только практика, - подчеркивает специалист.
Но именно в качестве подготовки к практике, особенно при работе с молодежью, применение игровых механик может дать отличные результаты. Как говорит Александра Шубина, “взрослые люди на самом деле любят играть, и эту возможность профсоюзам необходимо использовать”.
Термины, встречающиеся в статье
Ачивка (сленг, от англ. achievement - “достижение”) - достижение, награда в игре. В компьютерных играх, как правило, обозначается каким-либо ярким графическим значком. Получить ачивку - добиться отмеченного наградой достижения.
Геймификация - использование каких-либо элементов игрового поведения человека в обучении либо производственном процессе.
Головоломка - задача, для решения которой требуется сообразительность, творческий подход, а не только эрудиция, то есть знание большого количества фактов.
Деловая игра - формат обучения различным вариантам и способам принятия решений. Может применяться и в составе комплексного обучения, и как тренировочное мероприятие, в ходе которого имитируется реальная управленческая ситуация.
Игровая механика - набор правил и способов, с помощью которых осуществляется игровой процесс, действия игрока в ходе игры, а также игроков между собой.
Квест - буквально “поиск”. Жанр игр, в ходе которых для победы требуется решать различные логические задачи, искать скрытые предметы и определять их значение для сюжета игры.
Прогресс (в играх) - получение новых возможностей, игрового оружия, оборудования и т.п. Например, в шахматах таким прогрессом будет пешка, дошедшая до противоположного края доски, после чего она получает возможность ходить по правилам другой, более сильной фигуры.
Синектика - разработанная Уильямом Гордоном методика изобретательского творчества, основанная на социально-психологической мотивации коллективной интеллектуальной деятельности.
Социальное взаимодействие - система социальных действий, связанных друг с другом и происходящих по определенным правилам. В этом случае действие одного участника становится причиной действий другого. Пример социального взаимодействия - действия рабочего коллектива при выполнении трудовых обязанностей.
Тренинг - метод активного обучения, направленный на развитие знаний, умений и навыков, а также социальных установок. Проводится в интерактивной форме. В тренингах часто используются различные элементы игр.
Уровень (в играх) - определенное игровое пространство, в рамках которого действуют установленные правила взаимодействия игроков и персонажей игры. От уровня к уровню правила могут меняться.
Чтобы оставить комментарий войдите или зарегистрируйтесь на сайте
Чтобы оставить комментарий войдите или зарегистрируйтесь на сайте
Если вам не пришло письмо со ссылкой на активацию профиля, вы можете запросить его повторно